"POSTACIE DLA OPORNYCH" *QUINN* League of LegendsSOCIALE_____https://www.instagram.com/bugajpl/https://www.tiktok POSTACIE Z GRY KOMPUTEROWEJ LEAGUE OF LEGENDS - Darmowe tapety na pulpit w wysokiej jakości które możesz umieścić na pulpicie jednym kliknięciem. Na stronie znajdziesz równierz zdjęcia i tła. Nasza społeczność liczy 25 000 użytkowników która dodała 220 000 unikalnych tapet. Dodatkowo edytor tapet oraz puzzle. Top 7 nietypowych duo na bota. W ligę gram od jakiś 4 lata i jako main supporta lubię eksperymentować z postaciami. W tym artykule przedstawię wam dość nietypowe połączenia na bota. Wszystkie dua bot jakie podam były przeze mnie sprawdzane i jest to moja opinia. 1.Rakan i Mordekaiser. "POSTACIE DLA OPORNYCH" *XERATH* League of LegendsSOCIALE_____https://www.instagram.com/bugajpl/https://www.tikto Rola ojca jest jak jednoczesne ogarnianie topa, mida, bota, dżungli i wsparcia. Dlatego pamiętajcie, żeby złożyć dzisiaj Waszym ojcom najserdeczniejsze życzenia! Zdarzyło Wam się kiedyś zagrać ze Vay Tiền Trả Góp Theo Tháng Chỉ Cần Cmnd. Kiedy zagramy Nilah w League of Legends? Riot Games udostępniło już zapowiedź nowej postaci. Przy czym daty oficjalnego debiutu Nilah w League of Legends jeszcze nie podano. Tekst zostanie zaktualizowany, gdy tylko ją poznamy. Jednak według jednego z leakerów BigBadBear premiera Nilah to kwestia kilku najbliższych tygodni. Poznaj akcesoria z League of Legends Nilah– wszystkie skille nowego ADC w LoLu Wymienione niżej skille nie mają jeszcze oficjalnego potwierdzenia. Umiejętność bierna (pasywka) — Iridescent Inertia Podstawowa szybkość ataku Nilah jest bardzo niska (.3), ale zwiększa się z każdym trafieniem do 6 stacków. Szybkość ataku ponad limitem zamienia się w dodatkowe obrażenia on-hit. Q — Nacre Slash Pasywnie: Przy rzucaniu umiejętności następne 3 ataki Nilah zadają dodatkowe obrażenia. Bonus przy trzecim ataku zostaje zwiększony dwukrotnie, a cooldown umiejętności Q zostaje skrócony o połowę. Aktywnie: Nilah dashuje na krótki dystans we wskazanym kierunku, wzmacniając następujący atak uderzający dwukrotnie i zadający obrażenia przeciwnikom znajdującym się w kształcie szerokiego łuku na najbliższym obszarze. Drugi atak zaznacza wszystkich trafionych przeciwników i zadaje im obrażenia po krótkim czasie. Wysokość obrażeń drugiego ataku uzależniona jest od liczby oznaczonych przeciwników. W — Tide Bauble Nilah rzuca wodną kulę w kierunku celu. Przy uderzeniu w przeciwnika lub ziemię kula wybucha, zadając obrażenia i spowalniając przeciwników, i tworząc chmurę spowalniającej mgły, która rozszerza się na wszystkich przeciwników wokół i obszar, w którym nastąpiła eksplozja. Trwa do 10 sekund, ale rozprasza się po 4 sekundach od naruszenia jej granic przez wejście sojusznika. Przeciwnicy nie mogą używać podstawowych ataków wewnątrz mgły. E — Reluctant Friendship Nilah uderza biczem w kierunku celu, przywiązując się do pierwszego trafionego przeciwnika na 4 sekundy. Przywiązanie zostaje przerwane po udaniu się dalej niż na 1000 jednostek. Pierwsze ponowne użycie: Nilah nakazuje swojemu biczowi uderzyć we wskazanym kierunku z pozycji przywiązanego przeciwnika. Przy trafieniu przez bicz kolejnego przeciwnika lub kawałka obszaru powstaje więź pomiędzy oba celami, pozwalając Nilah na drugie ponowne użycie. Drugie ponowne użycie: Kliknięcie przyciągnie przywiązane cele do siebie, zadając obrażenia i spowalniając wszystkich przeciwników, których napotkają na swojej drodze. Jeśli więź wystąpiła pomiędzy dwoma wrogimi czempionami, to zostają oni ogłuszeni w momencie uderzenia. Przytrzymanie umiejętności jednak sprawi, że Nilah przyciągnie się do pierwszego związanego wroga. R — Promise of the Ocean Nilah tworzy elastyczną arenę w kształcie koła we wskazanym obszarze, która utrzymuje się przez 7 sekund lub do momentu opuszczenia przez nią jej granic. Nilah w granicach areny może atakować wszystko bez względu na odległość. Przeciwnicy chcący opuścić arenę zostaną wciągnięci do niej z powrotem (występuje raz na przeciwnika). Arena działa jak obszar na potrzeby jej skillów W oraz E. Tak długo, jak Nilah znajduje się na arenie, posiada bonus do prędkości poruszania się i ignoruje kolizje z jednostkami. Rozgrywka Nilah źródło: Blog deweloperów: bardziej ludzkie boty[] „Cześć!Witajcie w kolejnym wpisie na blogu deweloperów League of Legends. Tym razem zostawiamy zespół odpowiedzialny za rozgrywkę, aby porozmawiać o botach, które, o ile w to uwierzycie, są ważnym elementem rozgrywki w League of Legends. Niedawno zaczęliśmy pracować nad zmianami, które uczynią te stwory bardziej ludzkimi, i stwierdziliśmy, że może będziecie chcieli poznać więcej szczegółów tego procesu. Jak zawsze, wasze opinie będą bardzo przydatne i pomogą nam w tworzeniu lepszego bloga deweloperskiego, ale w międzyczasie dowiedzmy się, czego trzeba, aby stworzyć lepsze, bardziej ludzkie, boty! Zapraszamy na scenę naszego analityka projektów, RoamingNumeral, który jest jedną z osób odpowiedzialnych za zmiany. Naprzód!”— Pwyff Dlaczego zaktualizowaliśmy boty?[1] Mecze z botami stanowią znaczną część rozgrywanych gier, nawet pośród graczy na poziomie 30. To wiele godzin spędzonych z naszymi wirtualnymi przyjaciółmi, więc postanowiliśmy uczynić je bardziej interesującymi. Przepytaliśmy graczy z trybów drużynowej walki z SI oraz PvP, aby dowiedzieć się, co sądzą o botach. Jedną z rzeczy, która pojawiała się najczęściej, była prośba o bardziej „ludzkie” zachowanie botów: mniej przewidywalne zachowania i skupienie się na tych samych elementach rozgrywki, co gracze, czyli zabijanie stworów i trafianie kombinacjami umiejętności. O dziwno, prośba o trudniejsze boty nie pojawiała się tak często. Na podstawie zebranych danych postanowiliśmy skupić się na bardziej ludzkich botach w tej aktualizacji, zwłaszcza że taka zmiana uczyni trudniejsze boty bardziej interesującymi w przyszłości. Gracze także stwierdzili, że boty nie oceniały siły i zagrożenia w taki sam sposób jak większość graczy. Okazało się, że mają rację. Usprawnienie oceny zagrożenia Ocenianie zagrożenia to system, którego używają boty, aby stwierdzić, jak są silne i jak silni są przeciwnicy. Ten system kontroluje wszystkie podejmowane przez boty decyzje w trakcje gry. Poprzedni system wykorzystywał metodę, która jest niezwykle popularna w grach, zwłaszcza strzelankach. Bot analizuje, ile obrażeń otrzymał niedawno, i wykorzystuje to do ocenienia przyszłego zagrożenia. W strzelankach takie zachowanie ma sens. Jeżeli bot wyjdzie za róg i otrzyma obrażenia, prawdopodobnie dostanie jeszcze większe lanie, jeżeli pozostanie w miejscu. Lepiej więc zrobi, gdy się wycofa. League of Legends działa trochę inaczej. Jeżeli Veigar użyje wszystkich swoich zaklęć na bocie, a on to przeżyje, nie jest to odpowiedni czas na odwrót. To czas, aby zniszczyć tego małego @$!#!. Veigar praktycznie nie zadaje obrażeń, gdy jego umiejętności się odnawiają, więc dlaczego by nie zaatakować go, gdy nie może nic zrobić? Nasz nowy system postara się uporać z takimi sytuacjami, biorąc pod uwagę nie tylko poziom zdrowia, ale także to, ile umiejętności jest dostępnych dla bota i jego przeciwników. Zauważyliśmy znaczną poprawę w ocenianiu zagrożenia przez boty (co, niestety, zasmuciło Veigara). Jednakże usprawnione ocenianie zagrożenia nie rozwiąże wszystkich problemów dla botów. League of Legends stworzono z myślą o ludziach, a nie botach, i to powoduje pojawienie się ciekawych problemów. Przykładowo, gra nie wie, jak zadziała umiejętność, dopóki nie zostanie użyta. Gdy Morgana użyje Kajdan Duszy, zaczyna działać skrypt, który ciągle sprawdza, czy ktoś zerwał połączenie. Gdy czas działania zaklęcia dobiegnie końca, skrypt powie: „Hej, ty! Zostajesz ogłuszony i otrzymujesz obrażenia” wszystkim, którzy nie zerwali połączenia. Zanim Morgana użyła superumiejętności, gra nie wiedziała, że Kajdany Duszy zadają obrażenia i ogłuszają. Może to wydawać się oczywiste, ale tylko dlatego, że ludzie potrafią czytać opisy umiejętności i analizować obecnie rozgrywające się sytuacje. Dzięki temu system może się dowiedzieć, jak działa umiejętność w momencie, gdy jest używania. Jednakże jest to duży problem dla botów, ponieważ nie potrafią one czytać i nie uczą się na podstawie doświadczeń. W związku z tym, ta aktualizacja musi oszacowywać ilość obrażeń, jaką mogą zadać bohaterowie. Boty będą nadal atakować zbyt agresywnie lub uciekać od walk, które mogą wygrać, ponieważ nie były w stanie idealnie oszacować obrażeń, jakie zostaną zadane... zupełnie tak jak gracze :P Dlaczego boty nie walczą w dżungli, nie przeskakują przez ściany itp. Sprowadza się to do jednego prostego faktu: boty nie wiedzą, gdzie są ściany ani nawet czym są (bycie botem jest naprawdę do bani, co?). Sprowadza się to do tego samego co zaklęcia: League stworzono dla ludzi. Człowiek wie, dlaczego ścieżka się wije – ogradzają ją ściany. Bot korzysta z automatycznego wytyczania trasy. Nie wie, gdzie dokładnie jest ściana, ani nie zna jej grubości. Nie wie nawet, że przeszkoda jest ścianą. Może to być grupa stworów. Podążają sobie radośnie najkrótszą drogą z punktu do punktu, dostarczoną im przez system wyznaczania trasy. Przeskakiwanie przez ściany za pomocą Błysku jest z tego powodu bardzo trudne dla bota – bez znania grubości ściany lub sposobu dotarcia do odpowiedniego miejsca, jest to praktycznie niemożliwe do zrealizowania. Wymagałoby to dużego nakładu pracy nad systemem terenu, aby stało się to możliwe w (odległej) przyszłości. Podobnie jest z walką w dżungli. Jedną z najważniejszych rzeczy podczas walki w dżungli jest odpowiedni dobór trasy, aby była ona bezpieczna lub optymalna pod innym względem niż przebyta odległość. Bez dodatkowych zmian w systemach terenu oraz wyznaczania trasy nie możemy sprawić, aby bot walczący w dżungli był czymś innym niż chodzącym stosem 300 sztuk złota. Zdecydowanie się zgadzamy, że przeskakiwanie przez ściany i walka w dżungli byłyby świetnym zachowaniem dla botów i w przyszłości chcielibyśmy sprawić, aby były do tego zdolne. Na razie postanowiliśmy skupić się na tym, aby boty stawiały lepszy opór podczas walki z graczami. Unikanie umiejętności mierzonych Jedną z największych różnic między graczami, a naszymi poprzednimi botami, był sposób reagowania na umiejętności mierzone. Gracze w większości sytuacji będą próbowali unikać umiejętności mierzonych, natomiast boty często przyjmują je na twarz, zupełnie się nie przejmując. Ponieważ nie jest to ludzkie zachowanie, naprawdę chcieliśmy nauczyć boty uników. Jednakże natrafiliśmy na dość duży problem (pewnie domyślacie się jaki!) − podobnie jak w przypadku terenu, boty nie „widzą” umiejętności mierzonych. Tak wyglądał Rzut Oszczepem Nidalee dla Bota Annie: Bot Annie włączony... Skanowanie... Cel: Nidalee Moje PZ: wysokie Q celu dostępne: Tak Działanie: zabijam stwory dalej, dopóki moje mechaniczne serce nie przepełni się radością Skanowanie... Cel: Nidalee Moje PZ: wysokie Q celu dostępne: NIE Działanie: dalej zabijam stwory Skanowanie... Cel: Nidalee Moje PZ: niskie PZ celu: wysokie Q celu dostępne: NIE Działanie: WTF!!! GDZIE SIĘ PODZIAŁY MOJE PZ?! NIDALEE OP, RITO PLS! (ucieczka) Na szczęście dla bota Annie, Riot Case wymyślił sposób na wykorzystanie dostępnych dla bota informacji, aby próbował on uniknąć umiejętności mierzonej. Śledząc kierunek, w jakim zwrócony jest przeciwnik oraz umiejętności, które się odnawiają, boty będą próbować umiejętności mierzonych. Tak Rzut Oszczepem wygląda dla Bota Annie po aktualizacji: Bot Annie włączony... Skanowanie... Cel: Nidalee Moje PZ: wysokie Q celu dostępne: Tak Działanie: zabijanie stworów Skanowanie... Cel: Nidalee Moje PZ: wysokie Q celu dostępne: NIE [WYKRYTO UŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI] Czy umiejętność jest umiejętnością mierzoną: TAK Czy cel jest zwrócony w moją stronę: TAK Działanie: UNIKAĆ NICZYM NINJA Skanowanie... Cel: Nidalee Moje PZ: wysokie Q celu dostępne: NIE Działanie: SPROWADŹCIE RYCERZY, BO ZROBIĘ MU Z TYŁKA JESIEŃ ŚREDNIOWIECZA! (Atak) Dzięki tej zmianie boty będą próbowały unikać umiejętności mierzonych... ale nadal nie będzie to idealne. Przykładowo, Błyskawiczny Mróz Anivii nie zaczyna się odnawiać, dopóki nie dotrze na maksymalną odległość lub nie zostanie aktywowany ponownie, więc boty nie będą wiedziały, że został użyty. Zwodnicza Kula Ahri powraca, więc boty mogą jej uniknąć, gdy będzie wylatywać, ale nie, gdy będzie wracać. Istnieje jeszcze kilka umiejętności, z którymi system sobie nie radzi, ale unikanie części jest lepsze, niż nie robienie tego wcale! Aktualizacja kombinacji umiejętności i przedmiotów Poza przykładami opisanymi powyżej, możemy zrobić jeszcze więcej, aby boty zachowywały się bardziej ludzko – przykładowo aktualizując używanie kombinacji umiejętności oraz przedmiotów, które będą kupować. Riot Afic, nasz gość od QA, bardzo nam przy tym pomógł, dzieląc się swoją wiedzą z diamentowej ligi. Boty po aktualizacji będą korzystały z lepszych kombinacji umiejętności oraz sensowniej kupowały przedmioty. Mówiąc o tym, Bot Annie będzie teraz korzystał z kombinacji Błysk – ogłuszenie − Tibbers. Zalecamy zmianę bielizny. Bardziej ludzkie boty Jak łatwo się domyślić, boty, które starają się śledzić dużo rzeczy jednocześnie, są dość trudne do zaprogramowania. Nasi inżynierowie, RiotAaronMike i RiotWooTang, odwalili kawał dobrej roboty przy optymalizacji kodu, abyśmy mogli dokonać aktualizacji bez obciążania serwerów. Dobrą okazja do zwiększenia skuteczności botów oraz uczynienia ich bardziej ludzkimi, było spowolnienie częstotliwości, z jaką boty skanują otoczenie i reagują. Początkujące boty będą skanowały z około jedną trzecią częstotliwości, z jaką robiły to wcześniej, a zaawansowane boty − z częstotliwością od 50% do 100%, w zależności od stopnia zagrożenia. Żadne z tych ustawień nie jest szczególnie „wolne”, ale nie są tak szybkie, jak były, co pomaga trochę złagodzić ich nadludzkie reakcje. Te zmiany oraz wiele innych sprawiły, że boty powinny zachowywać się bardziej po ludzku. Zdecydowanie nie reprezentują poziomu diamentu (prawdopodobnie nawet nie srebra), ale na chwilę obecną nie jest to to, co chcemy osiągnąć. Naszym następnym krokiem jest jeszcze lepsze dostosowanie botów, aby pierwsze gry w trybie drużynowej walki z SI były jeszcze lepsze dla graczy. Dalszych informacji oczekujcie wkrótce! Przypisy ↑ Blog deweloperów: bardziej ludzkie boty Szukasz idealnych połączeń na dolną aleję? Zastanawiasz się jakiego supporta wybrać do Tristany, a z…Czytaj dalej » Lucian w połączeniu z Morganą potrafi siać istny postrach zarówno w rozgrywkach drużynowych, jak i…Czytaj dalej » zvr Twoja reakcja na nasz wpis: Lajk0 KOCHAM0 Nawet0 Słodkie!0 AHA0 OMG!0 WTF0 Słabe0Czytaj dalej » zvr Twoja reakcja na nasz wpis: Lajk1 KOCHAM0 Nawet0 Słodkie!0 AHA0 OMG!0 WTF0 Słabe0Czytaj dalej » Nidalee + Soraka to jedno z najmocniejszych mid-game’owych połączeń – ich niesamowicie silny poke pozwala…Czytaj dalej » Lux & Sivir jest typowym duetem do zdominowania linii w early game. Umiejętne połączenie Q…Czytaj dalej » Niesamowicie mocne early game połączenie – dysponują jednym z najmocniejszych burstów w grze dodatkowo dysponując…Czytaj dalej » Kompozycja w dużej mierze oparta na dominacji early game’u – jest to jedno z najsilniejszych…Czytaj dalej » Potężne AoE połączenie, które przez cały okres gry pozostaje równie mocne. Dwie główne siły jakie…Czytaj dalej » Dzisiaj omówimy bardzo nietypowe połączenie – pomimo, że meta coraz bardziej idzie w kierunku postaci…Czytaj dalej » Ranking punktów maestrii # Przywoływacz Punkty maestrii Liga 1. GeT CoN TRollED EUW 17,539,546 Złoto III 2. энцефалит RU 15,843,539 - 3. THE VELVET KING NA 12,262,322 Srebro III 4. mihabe TR 12,105,869 - 5. xPu5syS1ay3rXx69 NA 11,840,262 Platyna II 6. TTV Jeeryxus EUW 11,301,506 Diament II 7. Annie Bot NA 10,995,814 Master 8. PoorBlindSick NA 10,827,267 Iron IV 9. BigBallszzzzzz NA 10,757,314 - 10. 캐리v KR 10,661,539 Platyna III 11. 정의사도 KR 10,559,844 Srebro III 12. Supgi NA 10,528,694 Platyna IV 13. Squiggal NA 10,394,537 Srebro IV 14. 김눌엉 KR 10,299,434 Diament I 15. Jεεryxus TV EUNE 10,204,211 - 16. Loxias17 EUNE 10,188,859 Złoto IV 17. Proosia NA 10,186,493 Master 18. Hippo4life NA 10,114,137 - 19. AdellaideSkyhart NA 10,044,232 Złoto IV 20. TestTickle NA 10,007,762 Brąz II 21. CapitanRock EUW 9,976,424 Iron III 22. Tibigogutz EUNE 9,933,548 - 23. 16dfe65sgf3s NA 9,858,071 - 24. 티모숙련도980만 KR 9,818,788 Platyna III 25. LMSabugo EUW 9,566,448 Srebro III 26. Sauromat EUW 9,556,641 Iron IV 27. XDaskalos EUNE 9,384,079 - 28. iSTA RU 9,086,728 - 29. Ekko de Zaun BR 9,037,391 Brąz III 30. king YI EUNE 9,018,990 Platyna II 31. 블루먹은만큼 KR 8,986,017 Brąz IV 32. StarGuardianLulu EUNE 8,982,519 Złoto IV 33. 맹민재1 KR 8,935,317 Srebro II 34. İLLAOİ BABA TR 8,890,439 Złoto III 35. Lehzina EUW 8,821,479 Platyna IV 36. kamikaze314 EUW 8,812,731 - 37. PESCAOMAREAO LAS 8,761,200 - 38. 쏘주너맞을래 KR 8,648,234 Srebro I 39. ánaninami TR 8,645,775 Platyna IV 40. SWAINIAWS KR 8,609,734 Złoto IV 41. Tul EUNE 8,600,933 - 42. 베이가 Ai KR 8,591,486 Złoto IV 43. PowerOfAnivia EUNE 8,582,480 Diament III 44. poroimplants1113 NA 8,569,257 Platyna IV 45. 0 0ff M3t4 BR 8,557,847 Platyna III 46. DuchaGG BR 8,533,952 Platyna III 47. AngeLoHL EUNE 8,530,457 Złoto IV 48. 한번싸워보세 KR 8,522,142 - 49. 질리언 산타 KR 8,518,544 Złoto II 50. Reiniko EUW 8,424,658 Brąz I 51. Fiddles Fera BR 8,413,781 Złoto III 52. Flamerdïnger LAN 8,355,532 - 53. kz0tr JP 8,351,571 Brąz III 54. MARKX LAN 8,344,552 Srebro II 55. Hungardt EUW 8,302,505 Brąz III 56. XXXElinaXXX EUNE 8,239,916 Brąz I 57. Bushmandd EUNE 8,206,258 - 58. Boobiss NA 8,157,059 Srebro IV 59. Eshyn NA 8,151,931 Master 60. pentakill001 OCE 8,149,790 Platyna IV 61. 좀비77 KR 8,108,588 Złoto IV 62. LOL Lulu BR 8,093,662 - 63. av3l EUW 8,047,974 Brąz I 64. 라프만 KR 8,047,018 Złoto I 65. 44MLT44 EUW 7,969,409 Diament III 66. Makiz002 EUNE 7,942,531 Brąz III 67. 봇 제이스 KR 7,936,015 - 68. Kilrax OCE 7,932,272 Srebro I 69. hotep38 EUNE 7,922,328 - 70. 노 케일 노 게임 KR 7,921,234 Złoto IV 71. 버림받은영혼 KR 7,841,998 - 72. plusmagic KR 7,812,744 Złoto IV 73. ENIAC X666X KR 7,811,770 Srebro III 74. orirani EUNE 7,797,584 Złoto IV 75. Woook3r EUW 7,775,775 Złoto III 76. 대장우디르 KR 7,773,329 Złoto I 77. Azagoth LAS 7,740,294 Złoto II 78. DaJohnson NA 7,739,426 Srebro II 79. Peggasus EUW 7,735,590 Brąz II 80. abletun NA 7,720,272 Złoto IV 81. Demin0r EUNE 7,715,054 Platyna IV 82. Suikos EUW 7,711,258 Srebro II 83. BJ리밥 KR 7,702,748 Brąz I 84. 폭딜 브랜드 KR 7,701,342 Platyna I 85. 2laTRD10E EUW 7,680,379 Brąz III 86. 대한민국일등가렌 KR 7,672,501 - 87. Aphex Donger EUW 7,654,586 Diament IV 88. ChechoGaming LAN 7,640,218 - 89. The Ritz NA 7,614,952 Brąz I 90. Dirangelus NA 7,612,250 Złoto IV 91. 지연바루스 KR 7,573,974 - 92. Bleeeeeeeeeeeeep NA 7,549,254 - 93. xXDragonLordXx NA 7,547,727 Srebro II 94. Pulpo Peronista LAS 7,541,357 Srebro II 95. 세계랭킹3위 문도 KR 7,527,611 Iron II 96. Bonedoc27 NA 7,512,520 Srebro II 97. paularas25 EUNE 7,510,561 - 98. 논네두해보자 KR 7,497,674 - 99. Foriner EUNE 7,493,689 Brąz II 100. Catapumbalmblam EUW 7,490,829 Złoto IV To właściwie zależy od tego, co masz na myśli, mówiąc „nagle”. Można do sprawy podejść w dwójnasób: Bohater nagle stał się silnym wyborem w mecie, mimo że nie miał bezpośrednich zmian. Bohater nagle pojawił się w opisie patcha po długim okresie niepojawiania się. W pierwszym przypadku meta ma tendencję do naturalnego ewoluowania, gdy co dwa tygodnie zmieniamy różne elementy gry w standardowych patchach. Czy to runy, czy przedmioty, czy bohaterowie, czy inne zmiany systemowe jak Baron lub Herold — każda zmiana może wpłynąć na metę w drobnym (lub całkiem dużym) stopniu, co z kolei może pomóc pewnym bohaterom bardziej niż innym. Gdybyśmy usunęli z gry Głębokie Rany, każdy bohater z wysoką regeneracją zdrowia najprawdopodobniej wspiąłby się na szczyt, jeśli chodzi o priorytetowość wyboru w mecie bez żadnych innych bezpośrednich zmian. Gdybyśmy Głębokie Rany wzmocnili, to pewnie bohaterowie ci wypadliby z łask. To dość drastyczny przykład, ale mam nadzieję, że pomoże mi zilustrować sytuację. W drugim przypadku pewni bohaterowie mogą się nagle pojawić w patchu z wielu różnych powodów, ale najczęściej dzieje się tak dlatego, ponieważ projektant ma pomysł, co zrobić, żeby bohater był lepszy w League na dłuższą metę, przynajmniej wg niego. Przykładem mogą tu być zmiany dla Lux, które wprowadziliśmy kilka patchów temu. Twoje spojrzenie na League również może wpływać na to, czy odbierasz zmianę danego bohatera jako przypadkową. Jeśli bacznie śledzisz pro-graczy i zauważasz bohaterów, którzy zostają osłabieni, bo byli dominującym wyborem w danej mecie, to pewnie zmiana ta wygląda dla ciebie sensownie. Jeśli nie oglądasz i nie śledzisz profesjonalnych meczów, możesz zastanawiać się, co nam strzeliło do łbów, żeby osłabiać bohatera, który nie jest uważany za mocnego na twoim poziomie gry. Większość naszej pracy z patcha na patch opiera się o wybieranie priorytetów (nie, nie gramy w rzutki, żeby zdecydować, kogo pozmieniać), ale od czasu do czasu zdarza nam się pracować nad rzeczami, które niekoniecznie mogą wydawać się superważne w obecnej mecie, do której jesteście przyzwyczajeni.

league of legends postacie na bota